HOKUSPOKUS SIMSALABIM: MAGISCHES MURMELN AM „ZAUBERBERG“ VON AMIGO

* „Die blaue Kugel ist die schnellste“, ist sich das Kind sicher und angelt sich dieselbe fast wie aus Versehen aus dem kleinen schwarzen Irrlichter-Beutel. Doch halt, Irrlichter? Ganz genau, denn die Kugeln sind nicht einfach irgendwelche, sondern Zauberkugeln. Irrlichter, die glänzendbunt den Zauberlehrlingen den Weg zu Magier Balduin am Fuße des Zauberbergs leuchten. Aber Vorsicht, denn auch die Hexen folgen den magischen Lichtpunkten. Werden die Zauberschüler vor ihnen das Tal erreichen? Genau darum geht es nämlich in „Zauberberg“. Das kooperative Kinderspiel der Spieleautoren Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber ist eine der sieben Herbstneuheiten des Spieleverlages AMIGO Spiel + Freizeit GmbH.

„Zauberberg“: Magischer Wettlauf zwischen Zauberern und Hexen

Doch bis der zauberhafte Wettlauf durch den geheimnisvollen Wald entschieden ist, vergehen noch allerlei magische Momente. Dafür gilt es, einige Vorbereitungen zu treffen. Denn der Zauberberg wird erst durch das Aufstellen des raffinierten dreidimensionalen Spielplans mit Illustrationen von Annette Nora Kara zum wirklichen Berg. Hierfür sind vier Stützen im Spiel enthalten. Am besten lässt sich der Zauberberg auf einem ebenen Untergrund platzieren, da eine Schieflage den Lauf der Kugeln ungünstig beeinflussen kann.

An der Spitze des Berges, in unmittelbarer Nähe der Zauberschule, werden die sechs Lehrlingsfiguren auf den entsprechenden Markierungen platziert. Sie alle haben ein Ziel: Schnellstmöglich den freundlichen Magier Balduin zu erreichen, der sie das Wissen der Zauberkünste lehrt. Doch im verwunschenen Wald auf dem Weg zum großen Meister lauern Gefahren. Vier böse Hexen, deren Spielfiguren sich zu Spielbeginn auf den mit Hexengesichtern bedruckten Spielfeldern verstecken, treiben dort ihr Unwesen. Heimlich folgen auch sie den Spuren der Irrlichter, die eigentlich Balduins Schützlingen den Weg weisen sollen. Denn sie haben es auf den Zauberstab des Lehrmeisters mit dem magischen Kristall abgesehen. Diesen wollen sie für ihre bösen Zauber einsetzen.

Die ein bis fünf Spieler ab einem Alter von fünf Jahren können helfen. Denn Balduin bewahrt die Irrlichter bis zu ihrem Einsatz im geheimen Versteck, dem schwarzen Beutel, auf. Also hinein damit, bevor die Hexen das rote, das gelbe, das blaue, das weiße und das lila Licht entdecken. Ist auch Balduin am Fuße des Zauberbergs positioniert, kann die spannende Reise durch den Zauberwald beginnen.

Einfaches, kooperatives Spielprinzip auf dreidimensionalem Spielplan

Dafür ziehen die Spieler im Uhrzeigersinn jeweils ein Irrlicht aus dem schwarzen Beutel und schicken es den Zauberberg hinab. Mit dem Ziel, dass es möglichst nur Zauberlehrlingen und keinen Hexen den Weg zu Balduin verrät. In dem kooperativen Spiel beraten sich vor jedem Zug also die Spieler, welche der sechs Öffnungen am oberen Spielfeldrand dafür am geeignetsten ist. Ist die Wahl getroffen, wird das Irrlicht losgeschickt. Murmelt es dabei gegen eine Spielfigur – ganz gleich, ob Zauberer oder Hexe -, zieht der Spieler, der an der Reihe ist, diese den Weg entlang bis zum nächsten Feld in der Farbe des Irrlichts. Beim Anheben der Figur wird das Irrlicht weiterrollen und dabei unter Umständen weitere Figuren treffen, die eine nach der anderen gesetzt werden. Wird eine Spielfigur besonders schnell gezogen, kann diese sogar erneut vom selben Irrlicht getroffen werden.

Trifft eine magische Kugel auf ihrem Weg einmal keine Figur, muss eine Hexe auf das nächste freie Feld in der Farbe des Irrlichts gesetzt werden. Welche das ist, entscheidet der Spieler, der das Irrlicht freigelassen hat. Bleibt eine Kugel an einer Weggabel liegen, bekommt sie vom entsprechenden Spieler, der am Zug ist, einen leichten Schubs in eine frei gewählte Richtung. Hat ein Irrlicht das Tal erreicht, verweilt es dort und der nächste Spieler ist an der Reihe. Erst wenn alle fünf Irrlichter zurück bei Balduin sind, zaubert er sie in das Beutel-Versteck und das Spiel wird fortgesetzt.

Trifft ein Irrlicht eine Spielfigur, ohne, dass sich noch ein Feld in dessen Farbe auf dem Weg befindet, erreicht der Zauberer oder die Hexe das Zielfeld. Die Figur wird auf der farblich passenden Markierung abgestellt – Blau für die Zauberschüler, Schwarz für die Hexen. Sind vier angehende Magier bei Balduin angekommen, gewinnen die Spieler gemeinsam und retten den Meister der Zauberei und dessen magischen Kristall vor dem Fluch der Hexen. Erreichen jedoch vorher drei Hexen das Ziel, ist das Spiel verloren – Welch grausiger Tag für die Welt der guten Magie.

Spielvarianten für Zauberneulinge und Zaubermeister

Wer es anfangs etwas einfacher mag, vereinbart mit seinen Mitspielern einen Gewinn bereits bei zwei oder drei Zauberschülern, die Balduin erreichen.

Denjenigen, die bereits einige Zauberstunden beim großen Magiermeister absolviert haben, stehen größere Herausforderungen offen. Sie versuchen möglichst viele Zauberer und möglichst wenige Hexen ins Ziel zu bringen und spielen so gemeinsam um verschiedene Magiertitel. Dafür ist die Rückseite des Zielfeldes vorgesehen. Bei vier Zauberschülern und zwei Hexen bei Balduin erhalten die Spieler die Auszeichnung „Grünling“. Schafft es bei derselben Hexenzahl ein weiterer Lehrling ins Ziel, können sich die Spieler „Novizen“ nennen, bei sechs Schülern und zwei Hexen „Absolventen“. Sind alle sechs Zauberer den Irrlichtern bis zu Balduin gefolgt, jedoch nur eine Hexe, haben die Spieler es zum „Meister“ geschafft. Irren hingegen alle Hexen noch im finsteren Wald herum, während im Tal alle Zauberer und Balduin vereint sind, wartet die höchste Auszeichnung auf die Spieler: Sie sind von nun an „Großmeister“ der Magie.

Zauberer gegen Hexen: Kompetitive Spielmöglichkeit

Doch auf dem Zauberberg geht es mitnichten immer harmonisch zu. In einer kompetitiven Spielvariante nehmen zwei Teams zum einen die Rolle der Zauberer, zum anderen die der Hexen ein und begeben sich gegeneinander in das Wettrennen durch den magischen Wald. Die Spielerzahl je Team darf dabei variieren. Entlang des oberen Spielfeldrandes werden abwechselnd Zauberer und Hexen platziert, insgesamt jeweils vier. Steht das Hexenteam ein Feld weiter vorn, dürfen die Zauberer das erste Irrlicht in den dunklen Wald schicken. Liegen die Zauberer vorn, beginnen die Hexen das magische Murmeln. Gespielt wird nach dem Prinzip des Grundspiels, wobei sich die Teams mit den Spielzügen abwechseln. Trifft dabei ein Irrlicht keine Figur, wird eine aus dem gegnerischen Team entsprechend gezogen. Das Team, welches zuerst drei seiner Figuren zu Balduin geschickt hat, gewinnt.

Mit etwas Einfallsreichtum sind gewiss sogar noch weitere, selbst erdachte Spielvarianten am Hang des Zauberbergs möglich, in denen murmelnde Irrlichter mal Zauberern und mal Hexen den Weg zum weisen Magier Balduin leuchten.

Aufwendig gestaltetes Spielmaterial macht „Zauberberg“ zum magischen Erlebnis

Die aufwendig und fantasievoll gestalteten Spielmaterialien jedenfalls laden zu zauberhaften Spielrunden voller Magie ein. Das Spielfeld mit seinem gelbleuchtenden Weg und den mit gezeichneten Bäumen geschmückten Erhebungen aus geschichteter Pappe ist nicht nur hübsch anzusehen, sondern ebenso einfach zu lesen. In Kombination mit dem leicht verständlichen Spielprinzip und einer Spieldauer von nur etwa fünfzehn Minuten ist „Zauberberg“ absolut (klein-)kindtauglich.

Das Murmeln und der dadurch zum Teil unvorhergesehene Spielverlauf machen den Wettlauf zwischen Zauberlehrlingen und Hexen zu einem echten Erlebnis. Die bunten Irrlichter und detailreich gefertigten Zauberer- und Hexenfiguren lassen das Gespielte tatsächlich geschehen. Verbesserbar in unseren Augen nur noch durch eine Umstellung der Materialwahl von Kunststoff auf Holz.

Die erlebbare und nachvollziehbare Komplexität eines jeden Spielzuges durch das Weiterrollen der Kugel, nachdem eine Figur gezogen wurde, gibt dem Kinderspiel eine strategische Ebene und dadurch Tiefe. Kinder lernen spielend, in der Gruppe taktische Entscheidungen zu treffen. Und in der Folge gemeinsam zu gewinnen oder zu verlieren.

Wir versuchen uns derweil an einer selbstkreierten Spielvariante, bei der jedes Familienmitglied nur das Irrlicht in seiner Lieblingsfarbe durch den Zauberwald schicken darf. Im Rennen sind bei uns Blau, Lila und Gelb. Wer wird den magischen Wettlauf wohl gewinnen? Gut oder Böse, Zauberer oder Hexen? Wir jedenfalls geben unser Bestes: „Hokuspokus simsalabim!“

Fotos: Anja Jürges/STADT LAND WELTentdecker
Spielecover und -grafiken: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH; „Zauberberg“-Spielautoren: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber; „Zauberberg“-Grafik: Annette Nora Kara

* Der Beitrag ist in Kooperation mit der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH entstanden, Werbung also. Gestellt wurde das Spiel „Zauberberg“, der Text ist unbezahlt und zeigt lediglich unsere Erfahrungen und Meinung. DANKE für das Spiel und die vertrauensvolle, offene und herzliche Kommunikation, liebe Katharina! ♡

Weitere AMIGO-Spiele findet ihr hier, all unsere Kinderspiel-Entdeckungen sind hier gesammelt, weitere Spielideen findet ihr in unserer SpielWELT.

12 Kommentare

  1. Liebe Anja,

    das klingt nach einem tollen Spiel mit viel Freude. Thematisch hätte das auch unseren Junior begeistert, schon allein wegen der Murmeln. Hier wäre ich dann doch eher für die klassischen Glasmurmeln. Zum Einen sind sie mindestens genauso schön wie die aus Kunststoff und hätten den Holzmurmeln gegenüber den Vorteil, dass sie weiterhin so schön magisch bleiben können. Und so eine Glasmurmel hält echt viel aus.

    Liebe Grüße
    Mo

    • Liebe Mo,
      gegen Murmeln aus Glas hätten wir auch nichts einzuwenden. Jedoch könnten Glasmurmeln zu schwer sein und die Figuren „umschubsen“ statt ihnen den Weg zu weisen. Aber da ließe sich gewiss eine Lösung finden. 🙂
      Herzliche Grüße
      Anja

  2. Wow, das sieht richtig toll gestaltet aus. Echt magisch, wie Du ja auch schreibst. Genau das Richtige für einen düsteren Herbstabend wie heute. Könnte mir gefallen, auch wegen der verschiedenen Spielvarianten. Tolle Fotos, die machen richtig Lust aufs Spiel!
    LG Renate von Trippics

  3. Liebe Anja,
    ein richtig schönes Spiel und durch Eure tollen Fotos ist die Handlung richtig gut zur Geltung gekommen.
    Ich finde die Grafik und Aufmachung des Spieles persönlich auch richtig schön. Dazu die Handlung, die auch für kleinere Kinder so schön umsetzbar und ganz wichtig!! verständlich ist, ohne groß vorher Spielpläne zu studieren.
    Habe ich mir als Geschenktipp vorgemerkt und da darf ich dann vielleicht auch mal mitspielen. 😊
    Herzliche Grüße
    Vivienne

  4. Das Spiel kommt rechtzeitig für die dunkle Jahreszeit. Sicher ein Spaß für die kleinsten unter uns. Ich finde die Figuren sehr schön.

  5. Hach, AMIGO hat immer soooooo schöne Spiele im Programm! Ich kannte die Herbstneuheiten schon aus einer Mail und hatte mich aber für andere entschieden, aber dieses hier sieht auch echt klasse aus! Und irgendwie magisch, so wie du die Murmeln fotografiert hast! Herrlich!

    Liebe Grüße
    Jana

  6. Das klingt ja nach einet Menge Spaß! Ich finde der Spielplan sieht echt cool aus. Und die Spielfiguren aind auch sehr gelungen. Och glaube, mir würde das Spiel auch sehr gut gefallen. Auch die Idee mit den Murmeln finde ich gut, wobei bei mir garantiert mehr als eine unter der Couch landen würde!

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