SPIELEND DURCH DIE KALTE JAHRESZEIT: MIT NEUHEITEN UND KLASSIKERN VON AMIGO

* Auf Zehenspitzen dreht sie ihre Pirouetten, das rosa Tutu weht im Wind. Die Augen geschlossen, genießt sie ihren sinnlichen Tanz: die leuchtendgrüne Froschdame auf dem gleichfarbigen Seerosenblatt im Teich. Während der grasgrüne Herr auf dem Blatt neben ihr munter quakend im selben Takt die Saiten seiner Gitarre zupft. Ein anderer springt, mit rot-gelb-gestreiftem Schwimmring um die Froschtaille, von Blatt zu Blatt. Und der Frosch dort drüben beobachtet das ungewöhnliche Schauspiel unter seinem großen Sonnenschirm, die empfindlichen Froschaugen unter einer Sonnenbrille versteckt. Nichts scheint die Ruhe stören zu können. Beinahe. Denn was treibt dort hinten auf der Wasseroberfläche? Eine leere Konservendose. Direkt daneben blitzt eine alte Trinkflasche aus dem Tümpel. Am Ufer liegt ein angebissener Apfel. Und im Schilf hängt ein zerfledderter Schuh.

Ganz klar, der Müll gehört hier nicht her. Sondern auf den Ablagestapel in der Tischmitte. Denn die grünen Teichbewohner sind nicht einfach irgendwelche Frösche. Sie sind die „Fröschis“ aus dem gleichnamigen Spiel des „Halli Galli“-Erfinders Haim Shafir, gezeichnet von Grafikerin Marina Zlochin. Das fröhlichbunte Kartenspiel für Kinder ab einem Alter von fünf Jahren ist eine der sieben Herbstneuheiten des Spieleverlages AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Worum es dabei geht, ist ja bereits bekannt: Die Fröschis sollen ausgelassen springen. Oder eben tanzen. Und das in einem müllfreien Gewässer.

„Halli Galli“-Erfinder Haim Shafir lässt „Fröschis“ auf den Spieltisch hüpfen

Damit auch alle grünen Hüpfer wissen, wo es lang geht, müssen die acht Zahlenkarten, die jeder Spieler zu Beginn erhält, in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Zunächst jedoch liegen die Karten in einer verdeckten Reihe vor jedem der zwei bis vier Spieler. Der Rest der insgesamt sechzig Spielkarten bildet mit den Motiv- und Zahlenseiten nach unten einen Nachziehstapel.

Reihum versuchen die Spieler nun also Ordnung in ihre Teiche zu bringen. Wer am Zug ist, zieht dafür die oberste Karte vom verdeckten Nachzieh- oder offenen Ablagestapel. Handelt es sich dabei um eine Zahlenkarte, kann diese an entsprechender Stelle in die Kartenreihe einsortiert werden. Die Eins liegt ganz links, die Acht ganz rechts. Die Karte, die vorher an der Stelle lag, wird umgedreht. Ist darauf wieder eine Zahl, wird der Zug fortgesetzt. Die Zahl ersetzt an ihrem Platz der Kartenreihe die verdeckte Karte. Befindet sich an diesem Platz bereits eine aufgedeckte Karte, ist der Zug beendet. Die zuvor gezogene oder aufgedeckte Karte wird offen auf dem Ablagestapel platziert. Der Spielzug endet ebenso, sobald eine Müllkarte aufgedeckt oder gezogen wird. Auch diese gehört schließlich auf den Abfall-, pardon: Ablagestapel. Ein Frosch hingegen gilt als Joker. Er kann auf eine beliebige Karte der Reihe springen und die Zahl ersetzen. Wird diese Zahl im weiteren Spielverlauf gezogen, kann sie in die Reihe gelegt werden. Der Frosch darf damit zum nächsten Sprung ansetzen und den Platz einer anderen Zahl einnehmen.

Grüne Hüpfer sorgen für Ordnung im Teich

Ist ein Zug beendet, darf der nächste Spieler seine Fröschis hüpfen lassen. Gelingt es einem Spieler, seine Kartenreihe vollständig mit Zahlen und Fröschen zu sortieren, sind alle anderen Spieler jeweils noch ein Mal am Zug. Anschießend werden alle noch verdeckten Karten der Reihen umgedreht. Jeder, der nun mit etwas Glück eine sortierte Zahlen- und Fröschis-Reihe vor sich hat, startet mit sieben Karten in die nächste Runde. Die Reihen beginnen immer mit der Eins. Zahlen, die entfallen, werden im Spielverlauf wie Müllkarten behandelt. Einmal gezogen oder aufgedeckt, beenden sie einen Zug und werden auf den Ablagestapel gelegt.

So werden die Kartenreihen Runde für Runde kürzer. Hat ein Spieler schließlich nur noch eine verdeckte Karte vor sich und schafft es, diese durch eine Eins oder einen Froschi zu ersetzen, gewinnt und beendet er das Spiel. Schaffen weitere Spieler mit ihrem abschließenden Zug dasselbe, gewinnen auch sie das turbulente Hüpfen.

„Fröschis“ lässt die Herzen kleiner Zahlenakrobaten höher springen

Das Kinderkartenspiel „Fröschis“ überzeugt nicht nur optisch mit seinen fröhlichbunten Illustrationen. Die einfachen Regeln sind ebenso schnell gelesen wie erklärt und schon können die Fröschis springen. Mit etwa zwanzig Minuten Sprung-, ups: Spielzeit, wird die Aufmerksamkeitsspanne jüngerer Spieler durchaus gefordert, aber nicht überreizt. Und sollte es doch einmal zu lange dauern, können zwischen den einzelnen Runden Sprungpausen eingelegt werden. Die großen Zahlen auf den Karten helfen darüber hinaus beim Lernen und Erkennen derselben, die Reihung unterstützt das Verständnis für die Zahlenwerte. Und ganz nebenbei können Eltern mit ihren Kindern ins Gespräch darüber kommen, wohin der Müll gehört – zu den Fröschis jedenfalls nicht.

Apropos Müll. Das Thema steht für uns in engem Zusammenhang mit verwendeten Materialien. Und auch in diesem Punkt springen die Fröschis ganz und gar vorbildlich von einem Seerosenblatt zum nächsten. Die stabilen Spielkarten, auf denen sie abgebildet sind, bestehen nämlich aus Pappe. Genau wie ihre Verpackung. Damit kommen die Fröschis also gänzlich plastikfrei daher. Prima.

Und da das Kartenspiel obendrein überaus handlich ist, eignet es sich hervorragend, um letzte Adventskalenderbeutelchen damit zu befüllen. Wer dahingehend bereits versorgt ist, kann die Fröschis durchaus auch in Nikolausstiefel hüpfen lassen. Oder schlichtweg mit buntem Schleifchen drumherum Freunden und Verwandten zum Advents- oder Festtagsbesuch mitbringen. Da die Fröschis nahezu ohne Spielvorbereitung auskommen, kann die erste Runde sofort zwischen Tannenbaum und Plätzchen gespielt werden.

AMIGO-Klassiker „Clack!“ schickt alle Spieler gleichzeitig auf Symbolsuche

Ähnlich schnell kann das Kinderspiel „Clack!“ beginnen. Auch hier war Erfolgsautor Haim Shafir am Werk, in Zusammenarbeit mit dem Spielautor Koby Ben Aroush und dem Grafiker Markus Wagner. Im Gegensatz zu „Fröschis“ zählt das turbulente Magnetspiel für Kinder ab einem Alter von vier Jahren jedoch inzwischen zu den Klassikern aus dem Hause AMIGO. Seit 2020 gibt es mit „Clack! Family“ eine Spielversion für die ganze Familie.

Damit die magnetischen Spielscheiben so richtig klacken können, müssen sie zunächst mit der Motivseite nach oben zwischen den zwei bis sechs Spielern auf dem Tisch ausgebreitet werden. Reihum bestimmen die Spieler mittels zweier Würfel das für die jeweilige Runde relevante Symbol und die gesuchte Farbe. Symbol- und Farbwürfel kommen gleichzeitg zum Einsatz. Und gleichzeitig sind nun auch alle Spieler gefragt. So schnell wie möglich greifen sie die Scheiben mit dem gewürfelten Motiv in der gewürfelten Farbe.

Scheibe auf Scheibe zum lautesten „Clack!“

Doch Vorsicht, gespielt wird mit nur einer Hand. Die Magnete in den Scheiben sorgen dafür, dass diese aneinander haften. Und für das namensgebende Geräusch: Clack!

Passen keine Scheiben in der Tischmitte mehr zu der Symbol-Farb-Kombination der Würfel, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wiederum suchen alle Spieler gleichzeitig aus den verbliebenen Magnetscheiben diejenigen heraus, die dem neuen Würfelergebnis entsprechen. 

Zeigt einer der Würfel eine weiße Seite, gilt lediglich das Ergebnis des anderen Würfels. Ist also auf dem Farbwürfel die weiße Seite zu sehen, greifen alle Spieler nach dem gewürfelten Symbol – alle vorhandenen Farben kommen in dieser Runde infrage. Ist die oben liegende Seite des Symbolwürfels weiß, dürfen sich die Spieler alle Scheiben mit jeglichen Symbolen in der gewürfelten Farbe schnappen. Zeigen beide Würfel gleichzeitg ihre weißen Seiten, geht es nur noch um Schnelligkeit – ein wildes Klacken beginnt. Denn die Spieler dürfen nun alle verbliebenen Magnete nehmen, völlig unabhängig von Symbol und Farbe.

Ganz schön rasant. Wer in einer der Runden versehentlich eine falsche Magnetscheibe greift, legt diese und zusätzlich eine weitere bereits ergatterte Scheibe zurück in die Tischmitte.

Sind keine Scheiben mehr übrig, endet das Spiel. Schluss ist vorzeitig, wenn nur noch eine letzte Spielscheibe übrig ist und alle Spieler noch einmal gewürfelt haben. Der Spieler mit dem höchsten Magnetturm gewinnt.

Für turbulente Festtagsmomente: „Fröschis“ und „Clack!“

Das klackende Aktionsspiel um die kunterbunten Magnetscheiben ist mit nur zehn Minuten Spieldauer die perfekte Wahl für kurze Spielrunden zwischendurch. Das einfache Spielprinzip und die schnelle Vorbereitung kommen dem zugute. Die klar zu erkennenden Symbole und die gefragte Schnelligkeit schulen die Hand-Auge-Koordination. Außerdem werden spielerisch das Erkennen von Farben und die Kombinationsfähigkeit gefördert. 

„Clack!“ ist ein wunderbarer Begleiter für die Feiertage. Das kurzweilige Spiel bringt Klein und Groß zusammen an den Spieltisch, gern auch in Teams. Aufgrund seiner Größe passt das Magnetspiel im Falle eines Adventsausfluges darüber hinaus gut ins (Hand-)Gepäck. Aus dem plötzlich Laute zu hören sind: „Quaaak“, ruft sie munter zwischen Wollpullovern und Strickstrümpfen hervor, die Fröschin in Rosa.

Fotos: Anja Jürges/STADT LAND WELTentdecker
Spielecover und -grafiken: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH; „Fröschis“-Spielautor: Haim Shafir; „Fröschis“-Grafik: Marina Zlochin; „Clack!“-Spielautoren: Haim Shafir, Koby Ben Aroush; „Clack!“-Grafik: Markus Wagner

* Der Beitrag ist in Kooperation mit der AMIGO Spiel + Freizeit GmbH entstanden, Werbung also. Gestellt wurden die Spiele „Fröschis“ und „Clack!“, der Text ist unbezahlt und zeigt lediglich unsere Erfahrungen und Meinung. DANKE für die Spieleauswahl und die vertrauensvolle, offene und herzliche Kommunikation, liebe Katharina! ♡

Weitere AMIGO-Spiele findet ihr hier, all unsere Kinderspiel-Entdeckungen sind hier gesammelt, weitere Spielideen findet ihr in unserer SpielWELT.

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